今年一季度,腾讯再次在收入小幅度上涨(6%)的情况下实现了归母净利润的高增长(Non-IFRS 55%)——这背后是营收结构的优化,以及对费用成本的控制。

分业务来看,游戏再次略微拖了后腿,收入同比下滑 0.4%,但财报中特意提到,海内外游戏业务均已实现了正向流水,只是因为今年因为相比去年春节延后,导致流水到收入确认的时间缩短,影响了“收入”这个指标在Q1的呈现;

受益于视频号带来的增量,广告业务显著超出市场预期,同比增长26%至人民币265亿元。财报中解释,这是因为受微信视频号、小程序、公众号及搜一搜的增长拉动,用户参与度的提升以及AI驱动的广告技术平台所推动。对整个腾讯来说,高毛利的广告业务的扩大也改善了公司的收入结构,拉动了整体的利润增长;

虽然金融科技与企业服务业务表现略低于市场预期,同比仅增长 7.4%,但值得一提的是,视频号仍然在其中做出了可观的贡献。视频号电商带来的佣金与腾讯云的合计收入,同比增速有双位数。只是受制于宏观经济影响,线下消费减少,导致了整个金科业务整体表现不佳。

这样看来,视频号确实是腾讯目前最具有稳定性和增长性的业务之一。财报显示,一季度视频号总用户时长同比增长超 80%,进而提升了视频号广告收入和直播技术服务收入。

对投资者来说,腾讯已经算是在去年的高基数+今年并不算好的大环境下,拿出了相当不错的成绩,再次体现出股王之稳重风格。同时,降本增效也仍在贯彻之中——一季度,腾讯的雇员数量环比减少了630人,一般及行政开支仅同比增长1%。

不过,对于投资者们来说,游戏和金科这两大关键性业务接下来的恢复情况仍然非常重要,因为它们决定了腾讯低速增收、高速增利的局面能否持续。

今年以来,腾讯公司股价已经上涨近30%。同时,腾讯曾宣布2024年股份回购规模至少翻倍至超1000亿港元。在电话会议上,当被问及股价上涨会否影响回购计划时,腾讯公司总裁刘炽平回应称:“我们不认为回购取决于股价,因为我们觉得股价仍然有吸引力,企业利润大幅增长,投资组合价值不断增加,长期前景非常好,所以我们将继续追求股票回购。”

游戏:被重点调整的业务,老游戏继续担重任

因为去年同期的高基数,以及缺少新游,所以外界对Q1游戏业务收入的预期并不高。收入同比下滑 0.4%的成绩实际上好于市场“下滑1-2%”的预期。

财报中特意提到,本土市场游戏总流水已经恢复同比增长,增幅达3%,所以本土市场游戏收入同比下降2%是由于收入递延所致。国际市场游戏总流水同比增长34%,是由于Supercell的游戏(尤其是《荒野乱斗》) 人气回升以及《PUBG MOBILE》的用户和流水增长。由于Supercell的游戏收入递延周期较长,国际市场游戏收入同比增长3%至人民币136亿元(按固定汇率计算同比稳定)。

两个常青游戏,《王者荣耀》和《和平精英》 收入同比均有所下降,一是因去年春节期间的高基数,二是因2023年下半年的商业化内容较弱。但是这两款游戏在商业化节奏调整和内容更新之后,均已在今年3月实现同比增长。以及,近期发布的游戏(包括《无畏契约》和《命运方舟》)和《金铲铲之战》,也仍然保持着强劲的收入增长。

新游戏的暂时缺位,让老游戏承担起了更多的营收压力。

首席战略官James Mitchell 在电话会议上回答“如何让游戏保证常青”的问题时称,腾讯已经获得了一些经验教训,一是,归类为 “常青” 之类的游戏似乎有能力自我恢复;二是,如果常青款游戏的游戏停滞不前,那么问题通常不在于游戏,而在于游戏的运营。

“我们需要对运营团队进行改变,当我们做出这些改变时,我们会很快看到积极的结果。大型竞技多人游戏本质上是常青的,就像足球、篮球等关键运动的本质上一样。有正确的人来管理游戏,就会得到正确的结果。”James Mitchell 说。

所谓“让正确的人来管理游戏”,也是剧烈结构性调整的结果。在今年1月的年会上,马化腾特别敲打了游戏业务,并且使用了“躺在功劳簿上”、“似乎毫无建树”这样犀利的表达。一个季度之后,James Mitchell 称,游戏业务的风险已经因为结构调整而大大降低。

关于游戏业务何时能出现复苏的问题,腾讯管理层在4Q23业绩会时给出的时间表是,游戏业务有望于2Q24回暖。

目前来看,2024年预计是一个新作大年,腾讯游戏 Pipeline 充足,热门游戏《DNF手游》已经获取版号,预计Q2上线,可能会为2H24游戏收入贡献增量。腾讯核心端游《地下城与勇士》的手游版《地下城与勇士:起源》也已经获得版号,目前 TapTap 上拥有 184 万预约。此外, 腾讯有《极品飞车手游》、《王者荣耀世界》等新游也正在研发。

公司储备游戏还包括基于王者 IP 的《星之破晓》(定档 2024Q2)《王者万象棋》《三角洲行动》《塔瑞斯世界》《宝可梦大集结》《卡拉彼丘》等。多数分析师认为,预计在今年Q2或Q3,即可看到游戏业务比较明显的复苏。

36氪询问了多位游戏行业内人士对新作的看法,许多人表示,包括王者系列在内的部分新作目前看来,很难达到上市后爆火的标准。而上新速度放慢,上新周期拉长,也意味着腾讯游戏业务对单款游戏是否成功的依赖性会被相对放大。因此,下半年游戏业务是否能看到明显的收入增长,目前还存在变数。

视频号:为广告与企服两大业务拾柴添火

一季度,广告主的信心尚在恢复之中,中国在线广告市场收入增速仅有4.58%。证明腾讯是在宏观环境并不十分有利的情况下,拿到了好成绩(同比增长26%),跑赢大市。

视频号在其中的拉动效果是比较明显的。财报中提到,视频号总用户使用时长同比增长超80%,且公司释放了广告库存并通过AI提升了广告投放效率。

刘炽平称,在广告技术方面,腾讯正在通过人工智能创新广告定位过程,帮助广告商管理他们的广告活动,并最近推出了 Honewan 平台以协助广告商创建广告内容。“这三个领域是我们推动创新的焦点,这些创新正推动我们广告业务的快速增长。”刘炽平说。

而且,视频号目前仍然保持着相对低的广告加载率。今年1月,腾讯公司副总裁栾娜在接受36氪采访时称,目前视频号基本在用户使用时长超过40分钟之后才会开始推送广告,推送率是远低于主流短视频平台的。这证明视频号仍有较大的商业化空间尚未释放。

另外,一季度腾讯通过拓展商品品类和激励更多内容创作者参与直播带货,加强了视频号直播带货生态。视频号电商不仅为公司带来了佣金收入(技术服务费),也带来了内循环广告的增长。

今年1月的微信公开课上,微信团队公布了2023年视频号带货数据:直播带货GMV(成交总额)达到了2022年的3倍,供给数量增长 300%,订单数量增长 244%,GPM (平均每一千个观众下单的总金额,常用来衡量直播间卖货能力)超900元。

海豚投研估算,视频号带来的增量大概包括外循环广告 + 电商广告合计 50-60 亿,同比增长 170%。

虽然一季度有超预期的进展,但关于接下来几个季度的情况,腾讯还是给出了相对保守的估算。James Mitchell 称,鉴于经济形势复杂,广告商的情绪也相当复杂。一季度表现不错是因为存在春节带来的特殊效应,但预计广告业务在今年接下来的季度,增速会比第一季度慢。

“当前我们处于一个良好的位置,在增加视频号的广告收入方面仍处于早期阶段。”James Mitchell说。“总的来说,我们在广告收入增长方面仍然非常有建设性,市场份额占比也会进一步增长。”

与字节跳动的短视频产品相比,视频号作为一个新产品,目前在基建方面还相对缺失。但背靠微信的全民流量,视频号在低基数上必然能看到可观的增长。伴随着DAU和用户在线时长的增长,以及公司在商业化方面的加速,未来也许会看到两家公司更直接的竞争。

视频号所带来的收入,在公司整体收入的盘子之中,目前其实还是相当小的一部分,但它体现了腾讯越发注重高利润业务的一种倾向。刘炽平称:“我们的三大业务部门,尤其是广告、金融科技和商业服务部门,正在进行积极的组合转变,从低利润收入转向高利润收入。这一积极趋势将持续数年。因此,我们认为当前的利润率及其上升趋势是可持续的。”

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